反向運動學Inverse Kinematics-IK動作設計
大多數的動畫都是透過骨骼旋轉關節的角度產生,即正向運動學利用從父節點帶動子節點,本章所使用的IK(Inverse Kinematics)即反向運動學,反過來利用子節點來帶動父節點,我們可以使用場景中的各種物體來控制和影響角色身體部位的運動,改變原本動畫的身體部位位置,得到我們想要的動作。
本章重點在程序中執行某的狀態動畫上使用IK,程序中如何動態調用IK動畫,具體情況如拿著接力棒跑步、使角色模型拿槍並視角隨著目標移動。
IK控制可以使人物和場景更加貼合角色模型,達到更加真實的遊戲效果,IK中所使用的動畫可以在3D Max 或 Maya 中製作。如果玩過《刺客教條》或《Uncharted 4秘境探險》系列,應該對主角的攀爬和飛簷走壁的能力印象深刻,這些都是應用了IK,使動畫貼合到具體的場景中進行的表現。
本章重點在程序中執行某的狀態動畫上使用IK,程序中如何動態調用IK動畫,具體情況如拿著接力棒跑步、使角色模型拿槍並視角隨著目標移動。
IK控制可以使人物和場景更加貼合角色模型,達到更加真實的遊戲效果,IK中所使用的動畫可以在3D Max 或 Maya 中製作。如果玩過《刺客教條》或《Uncharted 4秘境探險》系列,應該對主角的攀爬和飛簷走壁的能力印象深刻,這些都是應用了IK,使動畫貼合到具體的場景中進行的表現。
重點一: Inverse Kinematics (IK,反向運動學)的控制
重點二:角色模型中控制IK目標與物品結合
重點二:角色模型中控制IK目標與物品結合
網頁執行檔採WebGL模擬,請先確認是否瀏覽器有支援WebGL,若支援WebGL則會看到一個持續旋轉的立方體,點我確認。
建議使用Chrome或是Firefox瀏覽器。
影片教學: